Assauts à thème

Les assauts à thème vont du plus simple (débutant) au plus complexe, à peu près.

Touche moi si tu peux - oberhau - pied fixe

Protection obligatoire : masque pour 1 seul pratiquant ; 1 seule épée

Outils travaillés : oberhau

L'escrimeur A a un pied fixe au sol (celui de son choix) : il n'a pas le droit de le bouger ou de le soulever. L'escrimeur A a une épée et pas de masque. L'escrimeur B est libre de ses mouvements mais n'a pas d'épée, il porte le masque.

Le but de l'escrimeur B est de s'approcher de l'escrimeur A afin de provoquer une attaque en oberhau de B; mais de faire en sorte de ne pas être touché. Si A réussi à toucher B, alors il marque le point. Si A déclenche son attaque mais échoue à toucher B, alors c'est B qui marque le point.

Il est possible de compter les points. De faire un match en 5 points, puis d'inverser les rôles. Vous faites la somme dans chacun des rôles pour obtenir le résultat final.

Touche moi si tu peux - estoc - pied fixe

Protection obligatoire : masque pour 1 seul pratiquant ; 1 seule épée

Outils travaillés : estoc

L'escrimeur A a un pied fixe au sol (celui de son choix) : il n'a pas le droit de le bouger ou de le soulever. L'escrimeur A a une épée et pas de masque. L'escrimeur B est libre de ses mouvements mais n'a pas d'épée, il porte le masque.

Le but de l'escrimeur B est de s'approcher de l'escrimeur A afin de provoquer une attaque en estoc de B; mais de faire en sorte de ne pas être touché. Si A réussi à toucher B, alors il marque le point. Si A déclenche son attaque mais échoue à toucher B, alors c'est B qui marque le point.

Il est possible de compter les points. De faire un match en 5 points, puis d'inverser les rôles. Vous faites la somme dans chacun des rôles pour obtenir le résultat final.

Touche moi si tu peux - oberhau - Carré

Idem que "Touche moi si tu peux - oberhau - pied fixe", sauf que l'attaquant n'a plus de pied fixe, mais il reste contraint de rester dans une zone limitée du terrain : Le carré.

Touche moi si tu peux - estoc - Carré

Idem que "Touche moi si tu peux - estoc - pied fixe", sauf que l'attaquant n'a plus de pied fixe, mais il reste contraint de rester dans une zone limitée du terrain : Le carré.

Touche moi si tu peux - oberhau - déplacement libre

Idem que "Touche moi si tu peux - oberhau - pied fixe", sauf que l'attaquant n'a plus de pied fixe.

Touche moi si tu peux - estoc - déplacement libre

Idem que "Touche moi si tu peux - estoc - pied fixe", sauf que l'attaquant n'a plus de pied fixe.

Nachraisen dans l'après : à toi, à moi

Protection obligatoire : masque et gants pour les deux escrimeurs

Outils travaillés : oberhau, nachraisen

Les rôles attaques/défenseurs s'inverse : rappellez leur le Vor et le Nach. Pour gagner il faut esquiver, mais pas trop loin sinon on n'est pas en mesure d'attaquer immédiatement ensuite. Pour attaquer efficacement il faut duper son adversaire :

Nachraisen dans l'avant : à toi, à moi

Protection obligatoire : masque et gants

Outils travaillés : oberhau, nachraisen

Les rôles attaques/défenseurs s'inverse : rappellez leur le Vor et le Nach. Pour gagner il faut esquiver, mais pas trop loin sinon on n'est pas en mesure d'attaquer immédiatement ensuite. Pour attaquer efficacement il faut duper son adversaire :

Exemple : ARTES BELLI - L'exercice du moment - A toi à moi - Nachraisen dans l'avant

Protection de la tête en 10 coups de taille

Protection obligatoire : masque et gants

Outils travaillés : feinte, oberhau et autres coups de taille visant la tête

L'un des escrimeurs est désigné comme l'attaquant. Il dispose de 10 attaques pour marquer des points. Si une attaque touche le masque, l'échange s'arrête, il marque 1 point, et est décompté d'une attaque à son compteur d'attaque restante. Si le défenseur pare le coup, l'échange s'arrête, l'attaquant ne marque pas de point, et il est décompté d'une attaque à son compteur d'attaque restante. Tant que l'épée de l'attaquant ne touche ni le masque ni l'épée du défenseur l'échange se poursuit, il a le droit de continuer ses attaques ou de reprendre sa distance. L'attaquant doit donc : tenter des attaques explosives, utiliser des feintes. Le défenseur doit tenter de tout bloquer. Une fois les 10 attaques de l'attaquant utilisées, les rôles sont inversés. Une fois les 20 attaques effectuées, il est possible de désigner un vainqueur.

Protection de la tête en 10 coups d'estoc

Outils travaillés : feinte et estoc

Idem que "Protection de la tête en 10 coups de taille" mais avec que des estocs. Les entailles ne comptent pas.

Protection de la tête en 10 coups de taille et d'estoc

Outils travaillés : feinte, estoc, oberhau et autres coups de taille visant la tête

Idem que "Protection de la tête en 10 coups de taille" mais avec des coups de taille et d'estoc. Les entailles ne comptent pas.

Protection de la tête en 10 coups de taille sans arrêt

Idem que "Protection de la tête en 10 coups de taille" mais l'échange ne s'arrête pas à la parade. L'attaquant peut donc enchainer les frappes jusqu'à toucher. Une touche au masque met fin à l'échange. L'attaquant a 10 coups, que ces coups soient parés ou qu'ils touchent ils sont décomptés.

Protection de la tête en 10 coups d'estoc sans arrêt

Idem que "Protection de la tête en 10 coups de taille sans arrêt" mais avec des estocs. Les entailles ne comptent pas.

Protection de la tête en 10 coups de taille et d'estoc sans arrêt

Idem que "Protection de la tête en 10 coups de taille sans arrêt" mais avec des coups de taille et d'estocs. Les entailles ne comptent pas.

Touche le masque de taille

Outils travaillés : oberhau

Assaut où seul le masque est une cible autorisée. Seuls les coups de taille sont autorisés.

Touche le masque d'estoc

Outils travaillés : estoc

Assaut où seul le masque est une cible autorisée. Seuls les coups d'estoc sont autorisés.

Touche le masque de taille, d'estoc ou d'entaille

Assaut où seul le masque est une cible autorisée. Les 3 vulnérants (taille, estoc, entaille) sont autorisés.

L'oreille d'Achille

A l'image du talon d'Achille qui était la seule vulnérabilité d'Achille, l'instructeur va indiquer secretement une cible secrète à chaque combattant. Si l'un des combattants touche la cible qui lui est indiqué, il a gagné. Toutes les autres touches ne comptent pas. Les cibles peuvent être asymétriques : mains vs tête etc. L'enjeu est de devenir quelle est la cible de son adversaire, sans se relever soit même et réussir à toucher l'autre au bon endroit au plus tôt.

Exemple : l'escrimeur A doit toucher l'escrime B à l'oreille gauche (A connait la cible qu'il doit atteindre, mais pas B). Et l'ecrimeur B doit toucher l'escrime B à l'oreille droite (B connait la cible qu'il doit atteindre, mais pas A).